CREAN APLICACIÓN
MULTIMEDIA QUE BUSCA
IMPACTAR EN APRENDIZAJE DE
LOS NIÑOS
*México sería el primer
país del mundo en implementar esta tecnología en el sistema de educación básica
*Esta app, creada por un
estudiante de doctorado del Cinvestav, ya obtuvo un premio al emprendimiento
Para muchos niños la
diferencia entre reprobar y sacar una buena calificación podría ser
Kuruchu soft, nombre de la app creada por Alberto Beltrán Herrera,
estudiante de doctorado del Cinvestav, que permitirá que los libros de texto de
la Secretaría de Educación Pública de nivel básico puedan incluir elementos
multimedia como: video, animaciones flash, sonido e imágenes en 3D con tan sólo
colocar una tableta o el celular sobre sus páginas, en tiempo real y sin
necesidad de conectarse a Internet.
Beltrán Herrera conjuntó
el mundo de la computación y el diseño para desarrollar en poco menos de un año
esta aplicación con beneficio social, luego de leer los resultados de una
prueba realizada en Estados Unidos sobre la realidad aumentada y el impacto en
el aprendizaje de los alumnos, que fue de entre 20% y 90% mayor al utilizar
este tipo de tecnología.
El objetivo, de acuerdo
con el estudiante adscrito al Departamento de Computación del Centro de
Investigación y de Estudios Avanzados, es incrementar el aprendizaje y
conocimientos de los millones de niños del país inscritos en primaria, y que de
lograrse implementar a nivel federal, convertiría a México en el primer país
del mundo en usar esta tecnología para la enseñanza en el sistema de educación
básica.
Hasta el momento llevan
modificadas 57 de las 100 imágenes que contiene el libro de quinto de primaria
de Geografía, una de las áreas con peor resultado estudiantil, de acuerdo con
la prueba ENLACE 2011 (Evaluación Nacional del Logro Académico en Centros
Escolares), pero la idea es también hacerlo con el de Ciencias Naturales,
Matemáticas e Historia y continuar con los libros de sexto de primaria.
Por ejemplo, transformar
un gráfico en 2D de los volcanes de México, que lucen como montañas mal
dibujadas en el libro, pero gracias a la aplicación, adquieren relieve y se
observan como una figura tomada por satélite; se muestra su descripción,
localización y altura.
“Hay actividades en el
libro que por lo general no se realizan, tal es el caso de observar durante
seis semanas cómo cambia la sombra de un árbol. Lo que hicimos fue diseñar un
árbol en 3D y con un clic cambiar la sombra en una especie de time line para que se cumpla esta tarea”.
Otra modificación es convertir
una imagen fija en todo un video, es el caso de cómo funciona la industria del
calzado, o en el proceso de formación de muebles de madera.
En lugar de ver una
fotografía, los estudiantes podrán mover, gracias al dispositivo, las piezas
hasta acomodarlas en el orden correcto, lo mismo ocurre con el ensamblaje de un
automóvil.
Alberto Beltrán Herrera
señaló que entre las aportaciones tecnológicas de este desarrollo, diseñado en
conjunto con estudiantes de la Universidad Autónoma Metropolitana de la carrera
de Diseño Gráfico, está que “en la actualidad las imágenes en realidad
aumentada emplean el código QR (módulo útil para almacenar información),
mientras Kuruchu soft no, lo que permite convertir cualquier elemento ya
impreso: libro, periódico, revista o folleto en un elemento multimedia, sin
necesidad de reimprimirlo.
El maestro en ciencias
explicó que las mismas imágenes en 2D se convierten en códigos y cuando son
captados por la cámara del dispositivo, éste los transforma, gracias a la app,
en elementos de realidad aumentada, lo cual refuerza la información del texto,
ya que los ejemplos visuales quedan mejor grabados en la memoria.
“Con la realidad aumentada
no importa la habilidad lógico matemática de cada persona, pues al aplicar
ejercicios interactivos se involucra la inteligencia quinestésica y espacial de
los individuos”, destacó.
A punto de concluir el
primer prototipo, este desarrollo ya se puso a prueba entre 200 alumnos de
diversas primarias del Distrito Federal y el estado de México.
“La idea es conocer el
interés que les despierta, y si la aplicación genera un impacto en el
aprendizaje. Esperaremos a ver los resultados que se obtengan con la unidad 4 y
5 del libro de Geografía, ya que mencionan los profesores son las más difíciles
para los alumnos”, añadió.
La palabra Kuruchu soft
proviene del vocablo maya Tunkuruchu que en maya significa búho -logotipo que
identifica a la aplicación y que se relaciona con la educación-, y soft por
software.
La app estará
disponible para dispositivos móviles con plataformas Android e IOS.
Este proyecto resultó
ganador en el certamen IDi4Biz 2014, organizado por Cinvestav para impulsar a
los jóvenes emprendedores. Obtuvo además de un premio económico, la asesoría
para la maduración y establecimiento de su plan de negocios.
No hay comentarios:
Publicar un comentario